約 1,400,500 件
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勝利の条件は一つではありません! /civ victory で勝利条件の進行状況を確認可能です Domination Victory(支配勝利) 最初の1カ月間に達成できない /civ top5の全ての文明をキャプチャ(Revolutionを起こされてもカウント) 達成後1週間のカウントダウン Diplomatic Victory(外交勝利) WonderのCouncil Of Eight(八票議会)を建築完了してから一週間経過 征服している町を持っている場合は達成できないので注意! 建築後1週間のカウントダウン Conquest Victory(征服勝利) 最初の1カ月間に達成できない 世界の75%のCivをキャプチャ War Wonder(Chichen Itza, Colossus かつ/もしくは Colosseum)を持つことで必要キャプチャ率を25%まで減らすことが可能 達成後1週間のカウントダウン Cultural Victory(文化勝利) 25,000,000(2500万) Cultureを入手 一つ以上のWonderの所持 世界でもっともCultureの多い町の所持 達成後2週間のカウントダウン カウントダウン中は全ての町が破壊されなくなり、首都のキャプチャ or 全てのWonderの破壊でしか勝利を止められなくなる、こわいよー Science Victory(科学勝利) すべての技術が研究されているならばThe Enlightenment(啓蒙)の技術を研究できる (50,000,000コイン/7,500,000ビーカー) 啓蒙を完了したら蓄積したビーカーは科学勝利のために使用される 3週間後、最もビーカーを持つCivであったなら達成(征服されると失われる)
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目次 目次 [#hfb13bc3] 概要 [#c3b4513e] 軍事ユニットについて [#w18c1db8] 軍事ユニットの分類 [#k98bbd95] 戦闘距離による分類 [#ba287338] ユニットの性質による分類 [#e429eb72] 戦闘(Combat) [#me805d1a] 近接戦闘(Melee Combat) [#p1b165a5] 側面攻撃(Flanking Attack) [#zac0f352] 遠距離戦闘(Ranged Combat) [#la20e855] 間接射撃(Indirect Fire) [#y744b13f] 海上戦闘(Naval Combat) [#hf7e23b9] 都市戦闘(City Combat) [#u88433df] 都市のステータス [#o2137757] 都市駐留 [#b3b29551] 航空戦闘(Air Combat) [#taf3aae6] 空襲(Air Strike) [#pf6505b5] 掃討(Air Sweep) [#o5953b84] 迎撃(Interception) [#w1098039] ZOC(Zone Of Control)について [#g70165c2] 概要 Civ5で起こる諸戦闘のルールについて記述します。このページの内容の一部、あるいは全体は別の項目に移転するのが適当かもしれません。 軍事ユニットについて 軍事ユニットの分類 ユニットの分類にはそのユニットの戦闘距離による分類と、ユニットの性質による分類がある。 それぞれの分類は戦闘システムやいくつかの昇進などに関連している。 戦闘距離による分類 近接ユニット(Melee Unit) 遠距離ユニット(Ranged Unit) ユニットの性質による分類 白兵ユニット(Melee Unit)(*1) 弓兵ユニット(Archery Unit) 騎乗ユニット(Mounted Unit) 火器ユニット(Gunpowder Unit) 装甲ユニット(Armored Unit) 偵察ユニット(Recon Unit) 攻城ユニット(Siege Unit) 海上ユニット(Naval Unit) 航空ユニット(Air Unit) 爆弾・ミサイルユニット(Bombs and ICBM Unit) 戦闘(Combat) 近接戦闘(Melee Combat) 近接戦闘は、近接ユニットが敵ユニット、あるいは敵都市を攻撃したときに発生する。 攻撃されたユニットが遠距離戦闘可能であるかどうかは関係しない。 近接戦闘が発生した場合、ユニットは互いの戦闘力(Strength)を参照してダメージを与えあう。 もしどちらかのHPが0になった場合、そのユニットは破壊される。 防御側のユニットが破壊された場合、攻撃側のユニットが防御側のヘックスに移動する。攻撃側のユニットが破壊された場合、防御側のユニットはそのまま。 どちらのユニットも生き残った場合は攻撃側のユニットが元のヘックスに戻る。 防御側のユニットは、戦闘力に防御修正を受ける。 防御修正は地形によるもの、陣地構築(Fortify)によるもの、ユニットの特殊能力によるものがある。 近接ユニットは、そのユニットが進入できないヘックスにいる敵ユニットを攻撃できない。たとえば、槍兵は海上の三段櫂船を攻撃できない。 側面攻撃(Flanking Attack) 攻撃側のユニットは、攻撃対象となる敵ユニットに隣接している友軍ユニット一体につき、戦闘力+15%の側面攻撃ボーナス(Flanking Attack Bonus)を受ける。 側面攻撃ボーナスは重複して効果を発揮する。多数のユニットで取り囲めば、多大な戦闘力修正を受けられる。 いくつかの昇進(Promotion)や社会政策(Social Policy)には側面攻撃ボーナスの効果を上昇させるものがある。 遠距離戦闘(Ranged Combat) 遠距離戦闘は、遠距離ユニットが敵ユニット、あるいは敵都市を攻撃したときに発生する。 遠距離ユニットが敵近接ユニットを隣接して攻撃した場合も、遠距離戦闘が発生する。 遠距離戦闘が発生した場合、攻撃側は遠距離戦闘力(Ranged Strength)、防御側は戦闘力を参照して防御側にダメージが与えられる。 対航空機戦をのぞく遠距離戦闘では、攻撃側はダメージを受けない。 防御側のユニットが破壊された場合でも、攻撃側のユニットは自分のヘックスに留まる。 もちろん、移動ポイントが余っていれば、攻撃後に破壊されたユニットのいたヘックスに進入できる。 近接戦闘と同様に、防御側のユニットは戦闘力に防御修正を受ける。 間接射撃(Indirect Fire) 海上戦闘(Naval Combat) 都市戦闘(City Combat) 都市のステータス 都市駐留 航空戦闘(Air Combat) 空襲(Air Strike) 掃討(Air Sweep) 迎撃(Interception) ZOC(Zone Of Control)について 全ての戦闘ユニットはZOC(支配領域)という能力を保有している。 戦闘ユニットは周りのタイルをZOC(支配領域)にする。 ZOCとなったタイルからタイルへ移動する場合、全ての移動力をそこで消費する。 ZOCの効果は敵対する文明や蛮族に対して発揮される。平和を維持する文明からは影響を受けず、また与えない。
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心房細動に対するワーファリンによる抗凝固療法の実際 目標はPT-INR 1.6~2.6 ワーファリンの効果は、プロトロンビン時間国際標準比(PT-INRピーティーアイエヌアール)で判定します。検査センターでは約1時間で結果が出ます。午前中提出であれば即日報告という検査センターが多いと思います。患者様には診察の前日の午前中までに採血に来ていただき、診察の時にその値を見て処方量を判断するという方法が一般的だと思われます。PT-INRは、健常人で1.0前後の値をとります。ワーファリンを服用して、PT-INRが1.5以上になると臨床的に抗凝固の効果が現れます。PT-INRが3.0を超えると、効きすぎで、出血による合併症の可能性が高くなります。心房細動で脳梗塞を予防する場合はPT-INR 1.6~2.6が目標です。微調整によって、いかに長い時間この治療域内の値を実現できるかが、出血の合併症を避けながら、効果的に脳梗塞を予防するための鍵になります。 PT-INR 1.6~2.6を実現するためのコツ PT-INRを1.6~2.6という狭い範囲にとどめるコツは、「短い間隔で測定して、服用量を調節する」ということにつきます。私の場合はやや低目に調節しています。基本的には4週ごとに測定しPT-INRが1.5を下回ったらワーファリンの内服量を増量します。2.2を超えたら減量します。値が大きく変動する場合や、体調不良のときなどは、間隔を狭めます。相互作用が値を大きく変動させますので、抗生剤やNSAIDを併用する際などは、毎週測定します。安定しているときは、最大で6週まで間隔を延ばすことがあります。毎日2.5mg服用していて、今回のPT-INRは1.7で、4週前の前回は1.8だったというような場合です。安定していても維持量の微調整は必要です。微調整は現在の量に対して10~15%の増減で行います。たとえば、毎日2.5mgを服用していて、PT-INRが1.4だった場合は、増量しますが、2.5mgの15%、つまり、0.375mgまでの増量にとどめます。しかし、ワーファリンは最少量の錠剤は0.5mgです。2.5mg連日を3.0mg連日にすると増やしすぎです。そのような場合は、2.5mgと3.0mgを交互に服用してもらいます。(このことを説明するのがややむつかしいです。奇数日偶数日で量を変えるなどの指導がうまく行くことがあります。)これで、一日あたり0.25mg増量したことと同じ意味合いになります。維持量を変更したら4週後に採血をします。PT-INRが2.2~3.0のときは、同じようにして10~15%減量します。 PT-INRが3.0を超えてしまったときは、なにか原因があります。ワーファリンを中止して、その原因を取り除きます。治療域まで戻ったところで、維持量で再開します。もちろん、短期間で測定を繰り返します。PT-INRが5.0を超えてしまった場合は入院を検討します。 出血したら 状況に応じて、ビタミンKを投与することが必要となります。当該科に相談して下さい。 その他ワーファリンに関する情報 「Warfarin適正使用情報、第3版」の前半部分は一度お読みになることをお勧めします。後半は、相互作用のリファレンスになっています。エーザイのMRに請求してください。
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■現在の文明バランスの問題点 BNWで追加された文明のユニーク要素が軒並み強力で多彩な一方、初期文明のユニーク要素はほぼCiv5発売時のままなので、両者に大きな性能差が存在する。 一部のUUやUBが残念性能・使用用途が非常に限られるなどの理由で存在理由を失っている。 友好的な外交によって発揮されるUA持ちなのに、なぜか残りのユニーク要素は戦争用UU二体など、一部の文明でコンセプトのチグハグさが見られる(例によってBNW文明はコンセプトが統一されている文明が大多数)。 ■改善方針 兵種改善MODが完成してから改めて検討 ■コメント欄(最新の5件を表示) 発言の端々からちょっと気になったので 弱すぎる文明を強い文明に変えるのは歓迎されますが、強すぎる文明を弱い、あるいは普通くらいの文明にするのはあまり良くない改変かと 強い文明は強いっていうのが一つのアイデンティティなので、それを無くしてしまうと受け入れられない人が多くなるかも マイルドにはなったけどやっぱりまだ強いなあ、くらいがいいと思います -- (名無しさん) 2013-08-28 21 42 37 コンセプトが統一されているが故の強さを誇る文明(朝鮮・ブラジル・ズールーなど)は その特徴を残したままマイルドにするので、型にはまったときの強さは保たれるのではないかと思っています。 その一方でどの文明もある分野では強くなるような調整を目指すので、 (他文明に比べて)強いというアイデンティティが消滅していくのは仕方が無いかと思います。 -- (812) 2013-08-29 06 33 54 相対的な弱体化は起こるけど、基本アッパー調整のみで個別の弱体化はしないなら良いんじゃね どのゲームにも言えることだけど、上を下げてバランス取るってやり方ほど萎えるものはないからねえ -- (名無しさん) 2013-08-30 03 44 28 名前 コメント すべてのコメントを見る
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目次 目次 [#y6aa522d] 概要 [#s0bf83fe] 研究協定(Research Agreement) [#b9ef3b12] テクノロジーツリー(Technology Tree) [#ea477aff] テクノロジー一覧 [#xb1086d0] 太古(Ancient Era) [#o8f804c8] 古代(Classical Era) [#s069f434] 中世(Medieval Era) [#ue510e03] ルネサンス(Renaissance Era) [#q90b1644] 工業化時代(Industrial Era) [#gb1ea277] 現代(Modern Era)[#hfa3249e] 未来(Future Era) [#tc5756f8] 概要 研究協定(Research Agreement) Civ4に存在した技術取引は廃止されました。代わりに、Civ5では他文明と研究協定を結ぶことができます。 研究協定は二文明間で交わされる協定で、双方が一定の金銭(Gold)を消費し、30ターン後、ランダムなテクノロジーを互いに獲得する制度です。 研究協定の締結には、双方の文明が哲学(Philosophy)を開発済みであることが必要です。 テクノロジーツリー(Technology Tree) ──太古──┼古代┼──中世──┼──────近世──────┼──────近代──────┼─────────現代─────────┼───────未来──────── ┌帆走──光学────羅針盤┐ ┌プラスチック┐ 陶器┼暦─────┬神学┐ ├天文学──航海術┬考古学──┐ ┌冷蔵──┴抗生物質──┴環境保護───グローバル化┐ └筆記──哲学┤ └教育─┤ │ │ │ │ ┌狩猟────┴官吏┐ ├音響学─────┴科学理論┬┴生物学─┬電気──┼電信───電子工学──┬コンピュータ─ロボット工学┼素粒子物理学─ナノテクノロジー┐ 畜産┤ ┌騎乗───┼騎士道┴銀行制度┐ │ │ └無線──┬マスメディア┘ │ │ └車輪─┤ │ ├経済学┬軍事学─┴─蒸気機関┼共通規格┬飛行機─┴レーダー──┬ロケット工学─人工衛星──┤ ├未来技術 弓術────┴数学┬通貨┘ │ │ │ │ │ │ │ ├工学┬機械─┬活版印刷┘ │ └鉄道──┼内燃機関┬──────┴レーザー──┬ステルス──┼核融合─────────┘ 採鉱┬石工術─建設┘ ├物理学┤ ┌──化学─┴無機肥料──────┐ │ │ │ │ └青銅器─鉄器─鋳金┴鋼鉄─┴火薬┴──冶金──ライフリング────┴爆薬──┘ └原子理論───核分裂───┴先進弾道学─┘ 技術の行き止まりと宗教技術が無くなりました。 建造物(Building)、遺産(Wonder)、資源(Resource)は円形のアイコンで表示されます。 ユニットアイコンは円形からはみ出している為、分りやすくなっています。 複数の前提技術が存在する場合、すべて研究済みでなければなりません。 テクノロジー一覧 時代 テクノロジー名 コスト 前提 研究可能 ユニット 一般建造物 世界・国家遺産 地形改善 その他 太古 農業(Agriculture) 20 なし 陶器・畜産・弓術・採鉱 農場 畜産(Animal Husbandry) 35 農業 狩猟・車輪 放牧地 馬の発見 弓術(Archery) 35 農業 数学 弓兵 青銅器(Bronze Working) 55 採鉱 鉄器 槍兵・重装歩兵・不死隊 兵舎・クレポスト ロードス島の巨神像 密林の除去 暦(Calendar) 70 陶器 神学 ストーンヘンジ 大規模農園 石工術(Masonry) 55 採鉱 建築 防壁 ピラミッド 採石所 湿地の除去 採鉱(Mining) 35 農業 石工術・青銅器 鉱山 森林の除去 陶器(Pottery) 35 農業 帆走・暦・筆記 穀物庫 帆走(Sailing) 55 陶器 光学 作業船・三段櫂船 ファロス灯台 漁船 車輪(The Wheel) 55 畜産 騎乗・数学 チャリオット・重チャリオット・戦象 水上庭園・水車 道路の敷設 狩猟(Trapping) 55 畜産 官吏 交易所・キャンプ 筆記(Writing) 55 陶器 哲学 製紙場・図書館 アレクサンドリア図書館、国立大学 国境開放 古代 建築(Construction) 100 石工術 工学 コロシアム 万里の長城 河川に橋の建造 騎乗(Horseback Riding) 100 車輪 騎士道 騎兵・重騎兵 厩舎・サーカス 鉄器(Iron Working) 150 青銅器 鋳金 剣士・モホーク戦士・レギオン 武器庫 英雄叙事詩 鉄の発見 数学(Mathematics) 100 車輪・弓術 通貨・工学 カタパルト・バリスタ 裁判所 空中庭園 光学(Optics) 80 航海 羅針盤 灯台 乗船(海上移動) 哲学(Philosophy) 100 筆記 神学・官吏 泥のモスク・墳墓・寺院 アポロ神殿・民族叙事詩 共同研究 中世 騎士道(Chivalry) 440 官吏・騎乗・通貨 銀行 騎士・ラクダ弓兵・ナレスワン象兵・マンデカルー騎兵 ムガルの城塞・城 姫路城 防衛条約 官吏(Civil Service) 400 哲学・狩猟 騎士道 長槍兵・ランツクネヒト チチェンイツァ 淡水のある農場で食料+1 羅針盤(Compass) 340 光学 天文学 波止場 通貨(Currency) 250 数学 騎士道 市場・造幣所・バザール マチュピチュ 教育(Education) 440 神学 天文学・銀行 ワット・大学 ノートルダム大聖堂・南京の陶塔・オックスフォード大学 工学(Engineering) 250 数学・建築 機械・物理学 製材所・砦 機械(Machinery) 440 工学 活版印刷 弩兵・連弩兵・長弓兵 道路の移動速度上昇 鋳金(Metal Casting) 250 鉄器 物理学・鋼鉄 ロングハウス・鍛冶場・工房 物理学(Physics) 440 工学・鋳金 活版印刷・火薬 トレブシェット 鋼鉄(Steel) 440 鋳金 火薬 長剣兵・侍 神学(Theology) 250 暦・哲学 教育 僧院・庭園 アンコールワット・聖ソフィア寺院 ルネサンス 音響学(Acoustics) 650 教育 科学理論 歌劇場 システィーナ礼拝所・クレムリン 考古学(Archaeology) 1300 航海術 生物学 博物館 ルーブル美術館・エルミタージュ美術館 天文学(Astronomy) 650 キャラベル 天文台 海上移動速度上昇・外洋航海 銀行制度(Banking) 650 教育・騎士道 経済学 サトラップ宮殿・銀行 紫禁城 化学(Chemistry) 900 火薬 軍事学・無機肥料 カノン砲 製鉄所 経済学(Economics) 900 銀行・活版印刷 軍事学 風車 ビッグベン 無機肥料(Fertilizer) 1300 淡水のない農場で食料+1 火薬(Gunpowder) 680 物理学・鋼鉄 化学・冶金 マスケット兵・民兵・銃士隊・イェニチェリ 冶金(Metallurgy) 900 火薬 ライフリング 槍騎兵・シバーヒー 軍事学(Military Science) 1300 経済学・化学 蒸気機関 騎兵隊・コサック 士官学校 ブランデンブルグ門 航海術(Navigation) 900 天文学 考古学・科学理論 フリゲート艦・戦列艦 活版印刷(Printing Press) 650 機械・物理学 経済学 劇場 タージマハル ライフリング(Rifling) 1425 冶金 爆薬 ライフル兵 科学理論(Scientific Theory) 1300 航海術・音響学 生物学・蒸気機関 学校 石炭の発見 工業化時代 生物学(Biology) 1680 考古学・科学理論 電気 病院 油井 石油の発見 内燃機関(Combustion) 2200 共通規格・鉄道・爆薬 原子理論・レーザー 戦車・パンツァー 爆薬(Dynamite) 1900 無機肥料・ライフリング 内燃機関 野戦砲 電気(Electricity) 1900 生物学・蒸気機関 冷蔵・電信・無線 駆逐艦 証券取引所 アルミニウムの発見 飛行機(Flight) 2200 共通規格 レーダー 空母・戦闘機・ゼロ戦 無線(Radio) 2200 電気 無線・マスメディア 対空砲 放送塔 エッフェル塔 鉄道(Railroad) 1900 蒸気機関 内燃機関 造兵廠 鉄道 冷蔵(Refrigeration) 2200 電気 プラスチック・抗生物質 潜水艦 海上油井 共通規格(Replaceable Parts) 1900 蒸気機関 飛行機・内燃機関 対戦車砲・歩兵・外人部隊 自由の女神 蒸気機関(Steam Power) 1680 科学理論・軍事学 電気・共通規格・鉄道 鉄甲艦 工場 製材所の生産力+1、海上移動速度上昇 電信(Telegraph) 2200 電気 電子工学 戦艦 軍事基地 コルコバードのキリスト像 現代 先進弾道学(Advanced Ballistics) 3350 レーザー・核分裂 核融合 核ミサイル 原子理論(Atomic Theory) 2600 内燃機関 核分裂 マンハッタン計画 コンピュータ(Computers) 3000 電子工学・マスメディア ロボット工学 原子力潜水艦・移動式SAM 環境保護(Ecology) 3000 プラスチック・抗生物質 グローバル化 太陽光発電所 電子工学(Electronics) 2600 電信 コンピュータ 機械化歩兵 グローバル化(Globalization) 3350 環境保護 素粒子物理学 国際連合・シドニーオペラハウス レーザー(Lasers) 3000 無線・内燃機関 ステルス・先進弾道学 現代機甲部隊・ジェット戦闘機 マスメディア(Mass Media) 2600 無線 コンピュータ スタジアム 核分裂(Nuclear Fission) 3000 原子理論 先進弾道学 原子爆弾 原子力発電所 抗生物質(Penicillin) 2600 冷蔵 環境保護 医学研究所 プラスチック(Plastics) 2600 冷蔵 環境保護 研究所・水力発電所 レーダー(Radar) 2600 無線・飛行機 ロケット工学・レーザー 爆撃機・B17・空挺部隊 ペンタゴン ロボット工学(Robotics) 3350 コンピュータ 素粒子物理学 ミサイル巡洋艦・SSブースター 宇宙船工場 ロケット工学(Rocketry) 3000 レーダー 人工衛星 ガンシップ・ロケット砲 アポロ計画 人工衛星(Satellites) 3350 ロケット工学 素粒子物理学・核融合 巡航ミサイル・SSコクピット ステルス(Stealth) 3350 レーザー 核融合 ステルス爆撃機 未来 未来技術(Future Tech) 4000 ナノテクノロジー・核融合 なし スコア上昇 ナノテクノロジー(Nanotechnology) 3300 素粒子物理学 未来技術 SS人工冬眠室 核融合(Nuclear Fusion) 3600 人工衛星・ステルス・先進弾道学 未来技術 デスマシン 素粒子物理学(Particle Physics) 3350 グローバル化・ロボット工学・人工衛星 ナノテクノロジー SSエンジン 太古(Ancient Era) 農業(Agriculture) 畜産(Animal Husbandry) 弓術(Archery) 青銅器(Bronze Working) 暦(Calendar) 石工術(Masonry) 採鉱(Mining) 陶器(Pottery) 帆走(Sailing) 車輪(The Wheel) 狩猟(Trapping) 筆記(Writing) 古代(Classical Era) 建築(Construction) 騎乗(Horseback Riding) 鉄器(Iron Working) 数学(Mathematics) 光学(Optics) 哲学(Philosophy) 中世(Medieval Era) 騎士道(Chivalry) 官吏(Civil Service) 羅針盤(Compass) 通貨(Currency) 教育(Education) 工学(Engineering) 機械(Machinery) 鋳金(Metal Casting) 物理学(Physics) 鋼鉄(Steel) 神学(Theology) ルネサンス(Renaissance Era) 音響学(Acoustics) 考古学(Archaeology) 天文学(Astronomy) 銀行制度(Banking) 化学(Chemistry) 経済学(Economics) 無機肥料(Fertilizer) 火薬(Gunpowder) 冶金(Metallurgy) 軍事学(Military Science) 航海術(Navigation) 活版印刷(Printing Press) ライフリング(Rifling) 科学理論(Scientific Theory) 工業化時代(Industrial Era) 生物学(Biology) 内燃機関(Combustion) 爆薬(Dynamite) 電気(Electricity) 飛行機(Flight) 無線(Radio) 鉄道(Railroad) 冷蔵(Refrigeration) 共通規格(Replaceable Parts) 蒸気機関(Steam Power) 電信(Telegraph) 現代(Modern Era) 先進弾道学(Advanced Ballistics) 原子理論(Atomic Theory) コンピュータ(Computers) 環境保護(Ecology) 電子工学(Electronics) グローバル化(Globalization) レーザー(Lasers) マスメディア(Mass Media) 核分裂(Nuclear Fission) 抗生物質(Penicillin) プラスチック(Plastics) レーダー(Radar) ロボット工学(Robotics) ロケット工学(Rocketry) 人工衛星(Satellites) ステルス(Stealth) 未来(Future Era) 未来技術(Future Tech) ナノテクノロジー(Nanotechnology) 核融合(Nuclear Fusion) 素粒子物理学(Particle Physics)
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コメント/トップの過去ログ 今から発売が楽しみです -- 楽しみですよねー。トレイラーも発表になりましたよね。 -- 管理人 トレーラかっこいい!!ネルー首相の和訳難しいです・・・・・・ -- あ、開設おめでとうございます! -- 微力ながらコンテンツの充実に協力させていただきます。早速ですがtopicpathプラグインの導入をご検討いただけないでしょうか。よろしくお願いします。pukiwiki.sourceforge.jp/自作プラグイン/topicpath.inc.php -- ありがとうございます!トレーラしびれますな〜。早く秋にならないものか。。。 -- 管理人 ↑↑さん。早速plugin入れてみました。これで使えますか? -- 管理人 ばっちりです。早速の対応ありがとうございます! もし可能であれば、リンク先の「スキンに組み込む例」のようにして、すべてのページに自動的に表示するようにできますでしょうか? -- ちょっとやってみますね。。。。 -- 管理人 やってみました!どうですか? -- 管理人 いい感じですねー。これからよろしくお願いいたします>管理人さん -- ↑こちらこそよろしくお願いいたします。プラグインはじめリクエストあったら言ってくださいね。 -- 管理人 開設おめ~…って、宗教廃止にスタック廃止ってほぼ別ゲーじゃ・・・ -- スタック廃止はデカイよね。画面の出来栄えが一昔前の大戦略にそっくりだし、ユニット将棋状態にならないかと危惧・・・・・ -- 開設おつかれさまです!文明は何になるのか、今からいまからwktkしています。さて。2chスレと相互リンクになってますが、マザーBBSは2chで、というおつもりですか? 管理人氏 -- 連投です。私は、某***Wiki(←管理人編集)みたいにIP残らない掲示板に誘導して。。。。ってのはどうかと思ってます。http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/41834/1198162026/ -- みなさんコメントありがとうございます。とにかく、みなさんのアドバイスを真摯に受け止め円滑にサーバ運営していけるようにしますね! -- 管理人 ↑↑さん。ビスマルクとワシントンは登場する、という情報が回ってますね。日本文明は誰になるのかな?楽しみですね! -- 管理人 ↑↑さん。BBSは2chで良いと思います。人も集まりますし、第三者管理の方が公平性が有りますからね。(BBS設置の手間も省けますし(笑) -- 管理人 初めまして。発売日前なのに、ずいぶん盛んですね(笑)。私も微力ながらお手伝いさせていただければと思います。よろしくお願いいたします。 -- 早速ですが、各ページに#contents追加しました。今後項目増えるはずですからね。 -- #topicpathの追加をお願いした者です。スキンとして自動的に全ページに表示するのは上手くいっていないようです。管理人氏の環境では、うまく表示されてますでしょうか? -- 「Civ5攻略情報」という大分類名は、長すぎないでしょうか?今後階層が深くなるに連れてページ名も長くなっていくので、単純に「攻略」だけでいいような気もします。それと「03.ルールの詳細」「04.データ」は純粋に客観的な情報なので、プレイヤーの主観が介在する攻略情報とは分類を別にしたいのですが、構わないでしょうか。 -- ↑↑↑さん こちらこそよろしくお願いいたします!#contents追加見やすくていいですね! -- 管理人 ↑↑さん タイトル下に"親ページ/子ページ"という形でリンクを表示させたい、と言うことでしょうか? -- 管理人 ↑さん「攻略」にrenameしました。03.04の親項目名は何が良いと思いますか? -- 管理人 ↑↑そうです。いちいち本文に#topicpathと書かなくても、自動的に全てのページに表示して欲しいというお願いです。表示する場所は、タイトル直下や本文の最上部や、そのあたりが見やすいと思いますが、どうでしょうか。 -- ↑さん。なるほど、アドバイスありがとうございます。さっそくタイトル下に表示されるようにしました。ただ、親階層をもつページの場合しか表示されないみたいですが、いかがでしょうか? -- 管理人 あ、確認ミスでした。トップページ意外は表示されますねー -- 管理人 ありがとうございます! 親階層を持たないページでも問題なく表示されています。サイトのトップページのみ、特別扱いで表示されないようです。 -- 返信もできるようにしてみました。これで少しは読みやすくなるかな。。。。 -- 管理人 ページ名から接頭序数を削除しました。一覧の表示を任意の順にソートするため、ajaxtreeプラグインのPLUGIN_AJAXTREE_SORT_TYPE をreadingに設定していただけますでしょうか。 -- 早速やりました。readingの場合の、順番はどうやって決めるかご存じですか? -- 管理人 ajaxtreeの解説および配布のページはこちらです。 config/ #80;ageReadingというページに設定を書き込みます。 -- なるほど。。。。もう設定済ませて下さったようですね。ありがとうございます! -- 管理人 コメント入力時、名前を自動的にリンク先に指定する機能を解除しました。コッチのほうが見やすいかな、と。 -- 管理人 ずいぶんと見やすくなりましたね。ありがとうございます!きになったのですが、「攻略」の子階層ににあるページが「攻略・考察」というのは重複な気もします。この調子でサイトの枠組みをある程度確定しちゃいましょう〜 -- リキッド ありがとうございます。「攻略」含め、大幅に整理しました。あとでまとめて紹介ししますね。 -- 管理人 トップにも書き込みましたが、このサイトについてというページでページ構成についてまとめました。まだまだ暫定ですので、使い易い用に改変してやってください。 -- 管理人 「データ評価」は簡単に「評価」でいいと思います。 -- やっぱり短い方が良いんですね。さっそくrenameしました〜 -- 管理人 初めまして。↑のrename内容にそって、このサイトについて, config/PageReadingも変更しておきました。これから大変でしょうが、頑張ってください。応援していますので。 -- エミ エミさん。ありがとうございます!素早いご対応ありがとうございます。こちらこそよろしくお願いいたしますm(_ _)m -- 管理人 いえいえ。。。。18文明、何になるんですかね。個人的には日本文明の指導者は武田信玄がいいな、なんて☆ -- エミ >エミさん。いいですね〜。「武田」は海外でも有名らしいですからありえますね。私はciv3から毎度、シド様の徳川像に楽しませて(苦笑)いただいているので、今回も楽しみにしています♪ -- 管理人 Play by Emailかぁ。。。。。(遠い目) -- 管理人 懐かしいねぇ。今はもうこの機能使う人なんていないと思うけどねwww -- 4の時もそう思ったんですが(笑) -- 管理人 >管理人さんへ。大胆ながら、見出しサイズを一段落とさせて頂きました。より見やすくなったと思います。 -- 見やすいです。ありがとうございますー -- 管理人 だいぶ体裁整ってきましたね。あとはほんと、まったり待つだけーー -- 自治トピックみたいなのあっても良いかもね。 -- というわけで作った。中身は任せた。 -- 項目名も、こんな感じ? -- どこ? -- menu -- 自治トピック、良いと思います。というかかなり編集は自由に設定しているので、その辺好き勝手やっちゃってください!! -- 管理人 勝手に作らせて頂きました。細かいこところ調整お願いします。 -- Civファン 背景色を変えてくれると助かる。白地に黒字は見やすいが、長時間の閲覧だと疲れる。 -- とりあえずざっくりと変えてみた。リンクと項目色も一緒に変えたけど、いまいちしっくりこないので、良いのがあったら教えてください。 -- 管理人 ご対応ありがとうございます。基本はciv4wikiペリク鯖と同じ構成で良いんじゃないかとか。っても諸々問題あるか。 -- bg と言うわけで、自治トピックも活用してください。 -- Civファン 自治トピ確認しました。乙です。個人的にもう不満はないが、何かあれば自治のほうへ投稿しておく。 -- bg bgさん ペリクさんのところはリスペクトしていますが、まんまパクリってのは気が引けますね。けど、Civ系のWikiはどちらも黄色基調が多いですねー -- 管理人 CIvファンさん 自治トピック整備ご苦労様です。リクエストが有ったらどんどん試していきたい。基本、毎日チェックするようにします。 -- 管理人 ニュース追記しました! -- ニュース追記乙です! -- 管理人 #articleプラグインを改善し、新たにコメントのあったスレッドが自動的に一番上に移動するようにしてみました。 -- 管理人 背景色楽しいね。俺は好きだなこういうの。 -- おっと、、、ちょうど今色々変えてたんですよ〜ww。黄色系にしてみました。みんなの意見が気になるなぁ。。。。。 -- 管理人 黒色カッコ良かった -- 戻してみたw -- 管理人 いま色々お試し中。。。。。 -- 管理人 見やすい。pukiwiki標準スキンでここまでできるとは。今の配色継続希望で。 -- 付箋貼った感が素晴らしい。が、*x3の項目はもう少し目立たないほうが良いかと。 -- 評判良いみたいでよかった。*x3を少し目立たなくしてみた。ちょっと読みにくいかな? -- 管理人 判明している情報一部追加。ソースはすたすたのIGN.COMのプレビューの記事の翻訳 -- とりあえず指導者だけ追加、どこまで情報としてTOPにあるのがいいか迷ったので -- まずはTopに情報集めて、それから各ページへコピペ+増補という流れはどうだろう。 -- Topの内容を補強。 -- ではその流れでということでインタビュー記事の翻訳から情報追加 -- 乙。その流れで良いと思う。 -- 新規ページ、その他/単語帳を作成。和訳で混乱しないように。 -- 乙。配慮に感謝する。 -- しかし、情報順調にリリースされてるな、発売延期は杞憂に終わるといいが。 -- 「ゲームの開発は、いまだプレアルファの段階」なんて情報が -- このサイトについてに、使用可能なプラグインをまとめました(といってもほぼ標準のものばかり)。追加希望の方はコメントよろしくです。 -- 管理人 なんかここのところ毎日のように新しい情報が。とりあえず現時点での最低必要環境と指導者(文明)1個追加。 -- 指導者に「これ誰?」ってひとがいたので各指導者名からウィキペディアにリンク。まあ「これ誰?」の人は項目がなかった。。。 -- スパム削除してくれた人ありがとう。 -- 管理人 管理人さんコメント返ししなくなったね。。。。。。 -- あえて。管理人があれこれいうと、みんな自由に編集できないじゃん?なので、管理人は運営に徹しようと思って。一応毎日見てますよ〜 -- 管理人 それで問題ないと思う。ブログじゃあるまいし。 -- bg いちユーザーとして、ちょこちょこ編集してはいますが。運営に関する要望があったら言ってください♪ -- 管理人
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出身地 新潟県新潟市 生年月日 2000/1/23 クラス、番号 中学1年5組17番 部活 卓球部 Aチーム
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monchan wikiに優れた文明評価があるけど、ここでも管理人が勝手に評価。 ローマ UA:指導者特性:首都にある建造物を首都以外の都市に建てる際、生産力+25%。 UU , UB:レギオン(剣士)、投石機(カタパルト) ユニークユニット:レギオン(剣士)、投石機(カタパルト) 文化勝利 ★★★☆☆ 外交勝利 ★★★☆☆ 科学勝利 ★★★★☆ 制覇勝利 ★★★☆☆ レギオンとカタパルトのラッシュが強い・・・はずが微妙。 無印では強かったのに、弩兵の都市攻撃ペナルティ削除、 初期ラッシュにもっと強いフンやズールーの登場によって2種のUUの存在感がなくなってしまった。 一方、地味で話題にならないUAは意外と強力。 「宗教共同体」で最大15%のハンマーボーナスがローマのUAでは(首都は除くが)25%である。 第二都市以降の内政力が高く、首都の質よりも都市の数で勝負する「解放」「秩序」と相性が良い。 したがって最適なのは科学勝利だろう。 ソンガイ UA:野営地・都市の占領で3倍のゴールドを入手。全陸上ユニットに出航中防御力2倍、視界+1、上陸作戦の昇進。 UU, UB:イスラム騎兵隊(騎士)、泥のピラミッド状モスク(寺院) 文化勝利 ★★★☆☆ 外交勝利 ★★☆☆☆ 科学勝利 ★★☆☆☆ 制覇勝利 ★★★☆☆ とても地味な能力でAIはおそらく最弱。 GaK以降は海軍で都市を占領するのが普通なので、上陸作戦やユニットの防御力2倍はあまり活きない。 一見、海洋文明に見えるが、海軍に頼る多島海よりも湖の多いマップを陸軍で制覇するのに向いている。 3倍ゴールドは金欠の序盤には有難いが、交易路で金銭が余り出す中盤以降は物足りない。 泥のピラミッド状モスクは悪くないUBで、これがあると宗教を重視したときの維持費が浮き、文化が少し稼げる。 アラビア UA:隊商の到達可能距離が50%伸びる。交易路による宗教を広める効果2倍、石油資源の石油産出量が2倍。 UU, UB:ラクダ弓兵(騎士)、バザー(市場) 文化勝利 ★★★★☆ 外交勝利 ★★★☆☆ 科学勝利 ★★★☆☆ 制覇勝利 ★★★★★ もともと強い文明だが、無印→GaK→BNW と、拡張が出る度にますます強化されるアラビア。 ラクダ弓兵は無印では移動力3だったがGaKでは移動力4になりさらに戦闘力も上がりケシク級のユニットに。 BNWでは隊商の距離ボーナスや布教効果も追加され、さらに強い万能文明となった。 AIアラビアは平和主義だが、プレイヤーの立場では最も向いているのは制覇。 ラクダ弓兵ラッシュによって初心者でも容易に敵都市を落とせるし、バザーを建てれば資金にも困らない。 飛行機の時代になればラクダ弓兵は使えなくなるが、石油2倍なので爆撃機の量産に困ることもない。 戦争しなくてもバザーは強力無比のUBで、高級資源を売ることでゴールドを荒稼ぎできる。 隊商の到達距離が長いので、パンゲアなどの陸マップでは通常は交易できない遠くのAI文明とも交易でき、 観光に+25%のボーナスをかけることが出来る。そのため文化勝利にも適している。 ギリシア UA:都市国家に対する影響力の低下速度が半減、回復速度が倍。都市国家圏内にユニットを配置しても影響力が低下しない。 UU:重装歩兵(槍兵)、ヘタイロイ(騎兵) 文化勝利 ★★★☆☆ 外交勝利 ★★★★☆ 科学勝利 ★★★☆☆ 制覇勝利 ★★★☆☆ AIは最強の一角だが、プレイヤーが使ってみるとそれほど強力ではない文明。 重装歩兵やヘタイロイは序盤の蛮族戦やAIからの防衛戦に少しは役に立つが、 わざわざ狙って生産する価値もなく、ラッシュには使えない。 強力なUAを活かして序盤から都市国家への影響力を上げることを最優先して ミッションを達成する戦略が向いている。 ギリシアであれば敵対的な都市国家であっても影響力の急激な低下を恐れる必要はない。 ロシア UA:戦略資源の生産力+1、馬、鉄、ウランの産出量2倍。 UU, UB:コサック騎馬兵(騎兵隊)、クレポスト(兵舎) 文化勝利 ★★☆☆☆ 外交勝利 ★★☆☆☆ 科学勝利 ★★☆☆☆ 制覇勝利 ★★★☆☆ 馬、鉄が増えても、量産する価値があるのはフリゲート鑑くらい。 UAはユニット量産ではなく外交のためにあるといってよい。 BNWでは円形競技場やオペラハウスを作るだけでは なかなか国境が広がらないので、クレポストの必要性が高まった。 コサック騎馬兵は強力で大砲ラッシュと相性が良い。 大砲は都市攻撃に強い一方で特に援護の昇進が付いたユニットを 倒すのを苦手としているので、その短所をうまく補える。 大砲でHPを削ってからコサック騎馬兵を突進させるとよい。 兵舎を条件とする英雄叙事詩、コサック騎馬兵と同時に解禁されるブランデンブルク門と、 精鋭ユニットによる制覇勝利と相性のよい文明。 ウランが余るため核兵器を大量生産するのにも向いている。 イギリス UA:全海軍ユニットの移動力+2。初期入手時スパイ+1。 UU:長弓兵(弩兵)、戦列艦(フリゲート艦) 文化勝利 ★★★☆☆ 外交勝利 ★★★☆☆ 科学勝利 ★★★☆☆ 制覇勝利 ★★★★★ 長弓兵は都市攻撃の範囲外から攻撃できるので、 森林都市やジャングル都市でなければ攻城戦が容易。 中世ではケシク、ラクダの次に強いユニット。 特性はガトリング、マシンガン、バズーカと引き継がれるので、 産業時代以降の戦争も陸上ユニットを中心にして行うことができる。 他の文明ではイマイチなガトリングラッシュもイギリスなら強力。 戦列艦は戦闘力が高い上にコストもフリゲート鑑より安く、 さらにUAのおかげで機動力も高く、 潜水艦が出てくるまでは無敵の海上最強UAである。 追加スパイはどんな勝利を目指すにしても非常に有用。 制覇勝利に最適な文明だが、他の勝利を目指すにして強い。 インド UA:都市数の不満度が2倍、人口数の不満度が半減。 UU, UB:軍用象(戦車弓兵)、ムガル要塞(城) 文化勝利 ★★★☆☆ 外交勝利 ★★★☆☆ 科学勝利 ★★☆☆☆ 制覇勝利 ☆☆☆☆☆ UAにはメリットだけでなくデメリットがあり、解放で拡張戦争や都市スパムをするよりは 伝統で4都市前後に抑え、人口成長させるのが向いている。 空中庭園やアルテミス神殿と相性が良く、AIも積極的に狙ってくる。 軍用像はコストが高く量産が難しいのでラッシュには向かない。 遠隔攻撃ユニットでありながら白兵戦闘力が高いので防衛戦には便利。 ムガル要塞は文化を生み出せるが観光力を生み出すのは遅すぎる。 もちろん防衛戦をするなら役に立つが、そうでないなら他の主要施設を優先すべき。 幸福稼ぎやAIからの宣戦を回避するのが苦手な初心者が、 伝統少数都市で守りを固めながら勝利するのに向いている文明だろう。 オスマントルコ UA:海軍白兵ユニットが「無償の船」のレベルアップを持つ。また海軍ユニットの維持費が3分の1となる。 UU:スィパーヒー(槍騎兵)、イェニチェリ(マスケット兵) 文化勝利 ★☆☆☆☆ 外交勝利 ★☆☆☆☆ 科学勝利 ★☆☆☆☆ 制覇勝利 ★★★★☆ UAは多島海で絶大な効果を発揮する。 「無償の船」も優れているが、海軍ユニット維持費3分の1の効果が強力無比。 イギリスが海軍の質で勝負するならオスマントルコは量で勝負するのが向いている。 いくら船を増やしても維持費に苦しむことがない。 スィパーヒーは強くはないが、探検、偵察、その他の雑用ユニットとしては便利。 戦争用の前線視界確保や、考古学解禁と同時に遠くの史跡に飛んでいって抑え込んだりするのに使える。 わざわざ生産する価値はないかもしれないが、長槍兵がいればUGしておくといい。 イェニチェリは高い能力を持っていて、うまく活かせば無傷で進軍できるが、 もともとが微妙なマスケット兵だし使いづらい。 海戦用のUA、陸戦用のUU✕2の水陸両用戦争文明だが、向いているのは明らかに海戦の方だろう。 多島海で制覇勝利を狙うならイギリスやインドネシアに並ぶ強国だが、 パンゲアなどの陸マップではあまり強いとは言えない。 ペルシア UA:黄金時代の時間+50%。黄金時代中ユニットの移動力+1、戦闘力+10%。 UU, UB:不死隊(槍兵)、サトラップの王宮(銀行) 文化勝利 ★★☆☆☆ 外交勝利 ★★★☆☆ 科学勝利 ★★★☆☆ 制覇勝利 ★★★★★ AIのペルシアは内政王だが、その能力はむしろ戦争狂として制覇勝利するのに向いている。 サトラップの王宮は銀行のUBなので傀儡都市にも優先的に立ち、 制覇勝利を狙う場合に不足しがちな幸福を強力にサポートする。 また黄金期中のユニットの移動力+1、戦闘力+10%というのも非常に強力で、 うまいタイミングで黄金期を発動すれば、弩兵ラッシュや大砲ラッシュが格段にやり易くなる。 UAを活かそうとするならば大芸術家は傑作芸術に使わず黄金期に使うことになるので、 不足しがちな傑作芸術を補うためにも戦争で傑作を奪っていきたい。 傑作芸術でテーマボーナスを狙っていく非戦文化勝利などはUAと相性が悪いだろう。 不死隊は序盤の肉壁として強力なUUだが、宣戦布告されるのを恐れて こういう防衛ユニットを生産するよりも、隊商や貨物船を生産して交易路で友好を稼いだり、 宣戦依頼でヘイトを他国に向けた方がよいことが多いので、あまり生産する価値はないかもしれない。 フランス UA:博物館と世界遺産のテーマ化ボーナスが、首都では2倍になる UU, UI:銃士隊(マスケット兵)、シャトー(地形改善) 文化勝利 ★★★★★ 外交勝利 ★★☆☆☆ 科学勝利 ★★☆☆☆ 制覇勝利 ★★☆☆☆ イロコイ UA:自有国領内にある森林・ジャングルでの移動力増加、それらのタイルで都市を結び付ける事が出来る。また、森林・ジャングルでの隊商の移動力増加。 UU, UB:モホーク族の戦士(剣士)、ロングハウス(工房) 文化勝利 ★★☆☆☆ 外交勝利 ★★☆☆☆ 科学勝利 ★★★☆☆ 制覇勝利 ★★☆☆☆ ドイツ UA:野営地の蛮族を倒すと67%の確率で25ゴールドを獲得し、同様の確率で仲間にする事が出来る。全陸上ユニットの維持費-25%。 UB, UU:ハンザ(銀行)、パンツァー(戦車) 文化勝利 ★★★☆☆ 外交勝利 ★★★☆☆ 科学勝利 ★★★★☆ 制覇勝利 ★★★☆☆ アステカ UA:敵ユニットを倒すたび、敵戦闘力分の文化力を獲得。 UU, UB:ジャガー戦士(戦士)、水上庭園(水車小屋) 文化勝利 ★★☆☆☆ 外交勝利 ★★☆☆☆ 科学勝利 ★★★☆☆ 制覇勝利 ★★★☆☆ シャム UA:都市国家からの食料・文化力・信仰力が50%増加。 UU, UB:ナレースワンの象(騎士)、ワット(大学) 文化勝利 ★★★☆☆ 外交勝利 ★★★★☆ 科学勝利 ★★★☆☆ 制覇勝利 ★★★☆☆ エジプト UA:遺産建造速度+20%。 UU, UB:重装チャリオット兵(戦車弓兵)、陵墓(寺院) 文化勝利 ★★★☆☆ 外交勝利 ★★★☆☆ 科学勝利 ★★★☆☆ 制覇勝利 ★★★★☆ アメリカ UA:全陸上ユニットの視界+1、タイル購入費-50%。 UU:ミニットマン(マスケット)、B17(爆撃機) 文化勝利 ★★☆☆☆ 外交勝利 ★★☆☆☆ 科学勝利 ★★☆☆☆ 制覇勝利 ★★★☆☆ 中国 UA:大将軍の戦闘ボーナス+15%。大将軍の誕生速度+50%。 UU, UB:連弩兵(弩兵)、製紙工場(図書館) 文化勝利 ★★☆☆☆ 外交勝利 ★★★☆☆ 科学勝利 ★★★☆☆ 制覇勝利 ★★★★★ 日本 UA:ダメージを負ってもユニットの攻撃力が下がらない。漁船1隻につき文化力+1、環礁1つにつき文化力+2。 UU:侍(長剣士)、ゼロ戦(戦闘機) 文化勝利 ★★☆☆☆ 外交勝利 ★★☆☆☆ 科学勝利 ★★☆☆☆ 制覇勝利 ★★★☆☆ バビロニア UA:筆記研究後に大科学者を獲得。大科学者の出現速度+50%。 UU, UB:バビロニア弓兵(弓兵)、バビロンの城壁(防壁) 文化勝利 ★★★★☆ 外交勝利 ★★★☆☆ 科学勝利 ★★★★★ 制覇勝利 ★★★☆☆ モンゴル UA:対都市国家攻撃力+30%。全騎乗ユニット移動力+1。 UU:ケシク(騎士)、カン(大将軍) 文化勝利 ★☆☆☆☆ 外交勝利 ★☆☆☆☆ 科学勝利 ★☆☆☆☆ 制覇勝利 ★★★★☆ スペイン UA:自然遺産発見時にゴールドボーナス。自然遺産の食糧、生産力、科学力、文化力、信仰力、幸福度の産出量が2倍。 UU:コンキスタドール(騎士)、テルシオ(マスケット兵) 文化勝利 ★★★★☆ 外交勝利 ★★★☆☆ 科学勝利 ★★★☆☆ 制覇勝利 ★★★★☆ インカ UA:丘陵移動コスト無視。丘陵の道路・鉄道維持費無し、他所では半分。 UU, UI:投石兵(弓兵)、棚田 文化勝利 ★★★☆☆ 外交勝利 ★★★☆☆ 科学勝利 ★★★★☆ 制覇勝利 ★★★★☆ ポリネシア UA:ゲーム開始時から出航可能。出航時移動ペナルティ無し。乗船中視界+1。2タイル以内にモアイがある場合]戦闘力+10%。 UU, UI:マオリの戦士(戦士)、モアイ 文化勝利 ★★★★☆ 外交勝利 ★★☆☆☆ 科学勝利 ★★☆☆☆ 制覇勝利 ★★☆☆☆ デンマーク UA:出航時、移動力+1、上陸時移動コスト1化。全白兵ユニットが移動コスト無しで略奪可能。 UU:バーサーカー(長剣兵)、ノルウェースキー歩兵(ライフル兵) 文化勝利 ★☆☆☆☆ 外交勝利 ★☆☆☆☆ 科学勝利 ★☆☆☆☆ 制覇勝利 ★★★☆☆ 朝鮮 UA:全専門家の科学力+2。偉人の改善施設に科学力+2。首都に科学力系建造物/遺産を建てる度に科学力上昇。 UU:亀甲船(キャラベル船)、火車(トレビュシェット) 文化勝利 ★★★★☆ 外交勝利 ★★★☆☆ 科学勝利 ★★★★★ 制覇勝利 ★★★☆☆ フン UA:都市破壊速度2倍。畜産技術保有。牧草地の生産力+1。 UU:弓騎兵(戦車弓兵)、破城槌(槍兵) 文化勝利 ★★☆☆☆ 外交勝利 ★★☆☆☆ 科学勝利 ★★☆☆☆ 制覇勝利 ★★★☆☆ オランダ UA:取引によって高級資源がなくなっても、その高級資源から得ていた幸福度の50%を保持。 UU, UI:海の乞食団(私掠船)、干拓地(地形改善) 文化勝利 ★★★☆☆ 外交勝利 ★★★☆☆ 科学勝利 ★★★☆☆ 制覇勝利 ★★★★☆ スウェーデン UA:都市国家に偉人を贈ると影響力+90ポイント。友好宣言を締結すると両国の偉人誕生速度+10%。 UU:ハッカペル(槍騎兵)、カロライン(ライフル兵) 文化勝利 ★★★☆☆ 外交勝利 ★★★☆☆ 科学勝利 ★★★☆☆ 制覇勝利 ★★☆☆☆ カルタゴ UA:全沿岸都市に無償の港。大将軍獲得後からユニットが山岳を移動可能になるが、山岳でターンを終了すると50ダメージ。 UU:五段櫂船(三段櫂船)、マルミミゾウ(騎兵) 文化勝利 ★★☆☆☆ 外交勝利 ★★☆☆☆ 科学勝利 ★★☆☆☆ 制覇勝利 ★★★☆☆ ビザンチン UA:宗教創始時、信仰の証を追加で一つ入手。 UU:ドロモン(三段櫂船)、カタフラクト(騎兵) 文化勝利 ★★★☆☆ 外交勝利 ★★☆☆☆ 科学勝利 ★★☆☆☆ 制覇勝利 ★★☆☆☆ エチオピア UA:自国より都市数の多い文明のユニットに対し、戦闘ボーナス+20%。 UU, UB:マハール・セファリ(ライフル兵)、ステッレ(モニュメント) 文化勝利 ★★★☆☆ 外交勝利 ★★★☆☆ 科学勝利 ★★★☆☆ 制覇勝利 ★★★★☆ マヤ UA:神学獲得後、マヤ長期歴が1回(394年間)終了するたびに偉人が供給される。選択できる偉人は1種類につき1回のみ。 UU, UB:投槍兵(弓兵)、マヤピラミッド(神殿) 文化勝利 ★★★★☆ 外交勝利 ★★★☆☆ 科学勝利 ★★★★☆ 制覇勝利 ★★★☆☆ ケルト UA:未改善の森林に隣接している都市1つにつき信仰力+1。3つ以上隣接している場合は都市1つにつき信仰力+2。 UU, UB:ピクト戦士(槍兵)、ケイリー・ホール(オペラハウス) 文化勝利 ★★★★☆ 外交勝利 ★★★☆☆ 科学勝利 ★★★☆☆ 制覇勝利 ★★★★★ オーストリア UA:ゴールドを払えば、5ターンの間同盟を結んだ都市国家を併合または傀儡化することができる。 UU, UB:軽騎兵(騎兵隊)、カフェ(風車) 文化勝利 ★★★★☆ 外交勝利 ★★★★☆ 科学勝利 ★★★☆☆ 制覇勝利 ★★★☆☆ アッシリア UA:都市の征服時、都市の所有者が発見しているテクノロジーを1つ無償で獲得する。1つの都市につき1度まで可能。 UU, UB:攻城塔(カタパルト)、王立図書館(図書館) 文化勝利 ★★☆☆☆ 外交勝利 ★☆☆☆☆ 科学勝利 ★☆☆☆☆ 制覇勝利 ★★★★★ モロッコ UA:異なる文明や都市国家に続く交易路1つにつきゴールド+3と文化+1。モロッコに続く交易路の所有者は、そのような交易路1つにつきゴールド+2。 UU, UI:ベルベル人の騎兵(騎兵隊)、カスバ(地形改善) 文化勝利 ★★★☆☆ 外交勝利 ★★★★☆ 科学勝利 ★★★☆☆ 制覇勝利 ★★☆☆☆ ヴェネツィア UA:開拓者の獲得や都市の併合はできない。利用できる交易路の数が通常の2倍になる。 UU:ヴェニスの商人(大商人)、大ガレアス船(ガレアス船) 文化勝利 ★☆☆☆☆ 外交勝利 ★★★★★ 科学勝利 ★☆☆☆☆ 制覇勝利 ★☆☆☆☆ ポーランド UA:次の時代に進むときに無償の社会制度を1つ得る。 UU, UB:フサリア(槍騎兵)、御用厩舎(厩舎) 文化勝利 ★★★★☆ 外交勝利 ★★★★☆ 科学勝利 ★★★★☆ 制覇勝利 ★★★★☆ インドネシア UA:初期大陸以外に建設した最初の3都市にそれぞれ固有の高級資源が与えられる。それらの都市は決して破壊されない。 UU, UB:クリスの使い手(剣士)、チャンディ(庭園) 文化勝利 ★★★☆☆ 外交勝利 ★★★☆☆ 科学勝利 ★★★☆☆ 制覇勝利 ★★★★☆ ズールー UA:白兵ユニットの維持費を50%軽減。レベルアップに必要な経験値が、どのユニットも25%減少する。 UA, UB:インピ(長槍兵)、イカンダ(兵舎) 文化勝利 ★☆☆☆☆ 外交勝利 ★☆☆☆☆ 科学勝利 ★☆☆☆☆ 制覇勝利 ★★★★☆ ブラジル UA:黄金時代に観光力+100%、大芸術家、大音楽家、大著述家の誕生速度+50%。 UU, UI:プラシーニャ(歩兵)、ブラジルウッド伐採場(地形改善) 文化勝利 ★★★★★ 外交勝利 ★★★☆☆ 科学勝利 ★★★☆☆ 制覇勝利 ★★★☆☆ ショショーニ UA:都市の初期領土が通常より広い。自国領土内で戦闘ボーナスを得る。 UU:先導者(斥候)、コマンチ騎兵(騎兵隊) 文化勝利 ★★★☆☆ 外交勝利 ★★★☆☆ 科学勝利 ★★★★☆ 制覇勝利 ★★★☆☆ ポルトガル UA:ポルトガルが交易路から得るゴールドのうち、資源の多様性による額が2倍になる。 UU, UI:ナウ船(キャラベル船)、フェイトリア(地形改善) 文化勝利 ★★★☆☆ 外交勝利 ★★★★☆ 科学勝利 ★★★☆☆ 制覇勝利 ★★★☆☆ 今日のアクセス数 - 昨日のアクセス数 - これまでのアクセス数 - 名前 コメント
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世界遺産 国家遺産 プロジェクト 世界遺産 世界遺産は世界に1つしか存在できない もし世界遺産建築中に他文明に先に建設された場合は、その世界遺産建築にかけた生産力がゴールドとして返金される ※解放条件はテクノロジーの場合は この色 , Civicの場合は この色 で掲載しています アイコン 世界遺産名 コスト 建設条件 効果・産出 解禁技術・Civic ストーンヘンジStonehenge 180 石に隣接した平原・草原 +2無償の大預言者を獲得宗教を創設できる 太古-占星術 空中庭園Hanging Gardens 河川に隣接 全ての都市の成長+15% 太古-灌漑 ピラミッドPyramids 220 丘陵でない砂漠か氾濫原 +2builderを1つ獲得全てのBuilderの建築可能回数+1 太古-石工術 アポロ神殿Oracle 290 丘陵 +1,+1,偉人を信仰力で購入時25%オフこの都市の全てのの偉人ポイント+2 太古-神秘主義 ファロス灯台Great Lighthouse 沿岸タイルかつ灯台のあるHarbor区域 +3全ての海軍ユニットの移動+1大提督ポイント +1 古典-天測航法 ロードス島の巨神兵The Colossus 400 Harbor区域に隣接した近海タイル +1 交易路Traderを獲得+3大提督ポイント +1 古典-造船術 ペトラPetra 丘陵でない砂漠または氾濫原 ペトラのある都市の砂漠タイルの+2+2+1 古典-数学 兵馬俑Tettacotta Army 兵舎または厩舎のあるEncampment区域に隣接する平地 全てのユニットに追加の昇進この遺産で生産された考古学者は国境解放条約を結んでいなくても他国領土に侵入可能大将軍ポイント +1 古典-建築学 コロシアムColosseum Entertainment区域に隣接した平地 +2EntertainmentからのAnenity +36タイル以内のCity Centerにも同様のポイント 古典-Games and Recreation アレクレンドリア図書館Great Library 図書館のあるCampus区域に隣接する平地 +2,傑作書物スロット+2太古・古典時代のテクノロジー開発にボーナス大科学者ポイント +1 古典-Recorded History Mahabodhi Temple 寺院のあるHoly Site区域に隣接した森林宗教を創始していること +4伝導者を2人獲得大預言者ポイント +1 古典-神学 ハギア・ソフィア聖堂Hagia Sophia 710 Holy site地区に隣接した平地宗教を創始していること +4宣教師と伝導者の布教回数+1 中世-教育 アランブラAlhambra Encampment区域に隣接した丘陵 +2 EntertainmentからのAmenities+1 Military policyスロット要塞と同じ効果を持つ大提督ポイント +2 中世-Castles チェチェン・イツァChichen Itza Rainforest この都市のReinforestの+2,+1 中世-ギルド モン・サン=ミシェルMont St. Michel 氾濫原または湿原 +2レリックスロット+2伝導者にMartyr abilityを追加 中世-神授王権 Venetian Arsenal 920 近海に隣接かつIndustrial Zone区域に隣接 海軍ユニットの訓練時追加の海軍ユニットを獲得大提督ポイント +2 ルネサンス-Mass production Great Zimbabwe 牧草地に隣接市場のあるCommercial Hub区域に隣接 +5+1 交易路この都市の交易路がこの都市のボーナスの数毎に+2大商人ポイント +2 ルネサンス-銀行制度 紫禁城Forbidden City City Centerに隣接する平地 +5+1 Wildcard policyスロット ルネサンス-Printing Potala Palace 1170 山岳に隣接した丘陵 +2+3+1 Diplomatic policyスロット ルネサンス-天文学 Ruhr Valley 1450 河川に隣接工場のあるIndutrial Zone区域に隣接 鉱山と採石場の数毎に+1この都市の+30% 産業時代-工業化 オックスフォード大学Oxford University 大学のあるCampus区域に隣接する平地 +2 傑作書物スロットこの都市の+20%建設完了時,ランダムでテクノロジーを2つ解禁大科学者ポイント +3 産業時代-科学理論 ボリショイ劇場Bolshoi Theatre Theater Square区域に隣接する平地 大提督ポイント+2大音楽家ポイント+2傑作書物スロット+1傑作音楽スロット+1建設完了時、ランダムで2つのCivicを獲得 産業-Opera and Ballet ビッグベンBig Ben 1760 銀行のあるCommercial Hub区域に隣接河川に隣接 +6+1 Economic policyスロット保有しているが倍になる大商人ポイント +3 産業時代-経済学 エルミタージュ美術館Hermitage 河川に隣接 傑作スロット+4大芸術家ポイント +4 産業-Natural History ブロードウェイBroadway 2100 Theater Square区域に隣接する平地 傑作書物スロット+1傑作音楽スロット+1ランダムで原子力時代のCivicにブースト大著述家ポイント +3大音楽家ポイント +3 現代-マスメディア コルコバードのキリスト像Cristo Redentor 丘陵 +4他文明のThe Enlightenmentの効果で観光ポイントが減らないSeaside Resortsの観光ポイント2倍 エッフェル塔Eiffel Tower City Centerに隣接する平地 全てのタイルにApeeal+2 シドニー・オペラハウスSydney Opera House 3300 Harbor区域と陸地に隣接する近海タイル +8傑作音楽スロット +3大音楽家ポイント +5 原子力-Cultural Heritage エスタジオ・ド・マラカナンEstádio do Maracanã 2835 スタジアムのあるEntertainment Complex区域に隣接する平地 +6Amenity +2全ての都市のAmenity +2 原子力-Professional Sports アランブラAlhambra ビッグベンBig Ben タイムズ・スクエアTimes Square 国家遺産 プロジェクト アイコン プロジェクト名 コスト 効果 解禁技術 Launch Earth Satellite 1500 マップを全て明らかにする科学勝利の1つ目の条件 ロケット工学 マンハッタン計画Manhattan Project 1000 Nuclear Deviceを生産可能 核分裂反応 Build Nuclear Device 800 Nuclear Deviceを1つ獲得ウランが必要14 ゴールド/ターン 核分裂反応 Launch Moon Landing 2500 1ターン当たりの科学力の10倍の文化を獲得科学勝利の2つ目の条件 人工衛星 Launch Mars Habitation 3000 科学勝利の為の3つのモジュールの1つ ロボット工学 Launch Mars Reactor 3000 科学勝利の為の3つのモジュールの1つ 核融合反応 Operation Ivy 1000 Thermonuclear Deviceを生産可能 核融合反応 Build Thermonuclear Device 1000 Thermonuclear Deviceを獲得ウランが必要16ゴールド/ターン 核融合反応 Launch Mars Hydroponics 3000 科学勝利の為の3つのモジュールの1つ ナノテクノロジー
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今作の勝利条件は4つある。 信仰による勝利 一見手順がめんどくさそうな感じはするが一番シンプルな勝利方法である。 制圧勝利でもあり外交勝利でもある 同盟国になれば制圧扱いになるので内政屋は色々貢いで勝利しよう。 聖都は制圧しても聖都なので他のプレイヤーから取られないようにしよう。 同盟国を守るのがめんどくさい・同盟関係を作るのがめんどくさい場合は制圧してしまえばいい。 魔法による勝利 今作は社会制度の代わりに魔法学校というのがある。 基本的に社会制度と同じように取得していくのだが魔法学校を4種類修了(コンプリート)していて呪文と教義(属性でとれる特典)の合計が35に到達すると魔法による勝利をすることができる。 呪文荒廃による勝利 科学ツリーの実質最終テクノロジー(奥に新時代というスコア増加用のテクノロジーがあるが実質これが最終テクノロジーである) 呪文荒廃を研究することで発動できる。 発動した瞬間プレイヤー全員魔法ユニットと文化力である綴りの入手・生産が不可になる。 そして発動させたプレイヤーが50ターン生存し誰も勝利条件を満たさなかったら呪文廃坑による勝利が確定する。 自分が呪文荒廃勝利しようとして先を越されたらその国を滅亡させるしかない。 文化による勝利 いわゆるBNWの観光勝利に近い 今作では政治影響力の合計が全ての国の綴り(文化力)の合計を超えて影響力大になれば文化による勝利が確定する。 時間による勝利 時間切れになったらスコアが一番高い人が勝利